タクティクスオウガ リボーン がむしゃらプレイ日記
ガンプ・バックスタイン。
ガンプ・バックスタイン。

ガンプ・バックスタイン。

次はゾード湿原『ガンプ・バックスタイン』のアニキの出番だ。

加入は第4章とめちゃくちゃ最後の方だったが何故か昔から異常な親近感があり、無理やりレギュラーにしたりどうにかして鍛えて死者の宮殿潜りで使用したりする。なぜかというとオレも鳥使いだからだ(?)。子供のころからオレの家には必ずインコが居た、常にだ。「女は切れまくってるけどインコを切らしたことは無い。」と言いたい。親が飼っていたからだ、最長のインコは18年も生きた。そのうえ親が亡くなった今でも親が最後に飼っていたインコ残っており親が切れてもインコが切れないという不思議な状況だ。インコって何回言ったかオレ。呼んだら飛んでくるし、ちょっと遠くで手をかざしてもこっちを見てれば飛んでくる。だからベルダオブダを見た時は「こいつらを使わなければ」と子供ながらに共同体感覚を持った次第だ。ガンプはその飼い主だからな、離すわけにはいかないし謎のシンパシーがあるのでいつも採用する。

ではバックスタイン家との第一戦行ってみよう。

偵察に行ったがすごい事を発見してしまった。
布陣にはウィッチを入れた。
まあ口ほどにもなかったな。
あれ?まさかの・・・・。

リザードマンおるやんけ。

そう、勧誘したくなったのだ。あとでもいいんじゃない?と言われるかもしれないが、これがオウガだ。今しかない。やるしかない。いざという時は巻き戻してでもやるしかない。偵察時に分かっていたので爬虫類勧誘スキルを載せたウィッチを出している。そして狙いは左辺のバーサーカーの子だ、足場が悪いので飛び越えていきやすいスタート位置に設置。スタート位置は結構大事だ、今回のマップのように足場が少なかったり、通路が狭い場所は初期配置が悪いと渋滞の原因になる。とくに我らがリーダー・強引なドリブルの日向君デニムの直線コースを邪魔するわけにはいかない、ファントムドリブル並みに通してあげないとリーダーのところまでいけないのだ。

そしてもう一つの問題が今回のマップの敵の撤退条件だ。ガンプ・ベルダ・オブダのいずれかがHP何パーセント?瀕死になると全軍が撤退する。強制試合終了、テクニカルファウルだ(意味不)。つまり、リザードマンを瀕死キープしてウィッチに引き合わせて30~40%の確率で説得が成功するのを上記三方の強攻撃を受けながら、くわえてNPCがリザードマンに止めを刺さないように誘導しながら待たなければいけない。

これは至難の業だし面倒くさいのでまずはNPCはある程度で退場してもらう、そう部隊内暴力だ。コントロールできないNPCは瀕死にすると転移石を持っているのでゴメンとあやまりながら帰ってくれる。そうすると反撃以外でリザードマンが死ぬことはなくなる。そうすればあとはガンプ・ベルダ・オブダの攻撃を耐えながら説得成功を待つだけだ。今回は完全に乱戦になるので作戦もくそもない出たとこ勝負の対応さえ間違えなければ何事もなく説得成功まで持っていけるはず。

キックオフ。リザードマンとうちのウィッチがマッチング希望。

めちゃめちゃ苦労するかと思ったが、リザードマンのHP管理をしていたらすんなりマッチングできた。後衛ユニットにはグリフォンのナミングフック(その名の通り麻痺させる引っ掻き)が飛んでくるので回復優先・安全第一で作業すれば何回も説得のチャンスはある。てか完全飛行タイプ・移動距離が長くて・レンジ2の必殺は高性能すぎる。ただ威力がそこまで高くないのが救いだ。後衛が当たっても140~150ダメージくらいなので、重ねなければ後衛でも落ちない。それよりガンプの兄貴の一撃が200近いダメージがでるのでつらかった。

説得成功してなんとかまとまった。最後はガンプをたたきまくって終わり。

無事リザードマン加入、名前を変更できることに気が付いたので亜人種の名前一覧から考えて「バラン」にした。理由はドラゴニックオーラだからだ、もともと格闘武器だったのでそれは残して属性を火に変えた。一発目の必殺技が火属性。バーサークもあるし攻撃的な布陣が組めるようになってきた。

バックスタイン家はスクエアゲームには色んなところでスピンオフ的に登場しており、いまやってるFF14にもかなり目立った形でキャスティングされている。さすがにガンプ自身は出てきていないが・・・。スーファミ時代の我執のガンプのごとく我執キャラが出たりする。ちょくちょく良いところで目に入るのだ。つまり言いたいことはだ・・・

開発の人達もオレもバックスタイン大好きだからこれからもどんどん出してくれ、ということだ。

全然一章が終わらないけど、やっと次がバルマムッサ。運命の選択のときがくる・・・いや、社畜なオレだからな・・・。

つづく